历史巨轮 | 全扩环境简要分析-一时代科技卡牌篇

前言

大家好,我是Ender。在笔者撰文时,TTA全球锦标赛也即将进入16强的阶段。由于这个比赛参与人数众多,如何在打法迥异的玩家中间取得比较稳定的成绩成为了重点问题,这也是我本文分析卡牌的一个方面。

另外,我最近几个月依然没怎么练习TTA,感觉技术比较粗糙。因此尝试在博客中发布这篇文章,这样如果读者有意见可以直接发布,也可以避免贴吧的吞楼问题。

综述

科技卡牌时TTA中玩家提升自身面板的核心途径。一局游戏如果完全不使用领袖/奇迹或许也可以获胜,但不打出科技牌想要获胜应该是难于登天的。
由于科技牌的打出取决于自身科技储备、白点富余程度、以及面板需求,一局游戏打出的科技牌数量是非常不确定的,每张科技牌的价值也是处在动态变化之中,因此本文不会过多强调排名/抓位等问题,而是侧重于每张卡牌的特性。

AGE I 科技

综述

一时代的科技表面上是打好基建,为后续时代布局。但TTA非常神奇的一点在于某些一时代卡牌的性价比远高于二三时代,这也使得这些牌完全足够使用到游戏结束。此外由于一时代黄牌价值偏低,选择合适的一时代科技牌做长线布局也是非常重要的一点。

法典

优点:法典在大部分的对局都价值2白点,极特殊情况可以考虑3白,重要性可见一斑。由于这张牌只有一张,率先获得的一方可以变成5白打4白的轻度压制局面,或者防止4白进二时代而使得操作受限。

缺点:6科技的花费在一时代基本属于高额消费了,如果没有科技领袖/奇迹/黄牌的科技补充,打出法典之后可能存在科技真空期,对节奏会有一定影响。此外在一时代末期的法典会贬值,因为如果因打出法典而不能快速演变二时代政体,那就因小失大了。


铁矿

优点:铁矿或许是新手玩家最容易被吸引的卡牌,也是最容易取得稳定内政的手段。如果说法典是白点生白点,那么铁矿就是矿生矿,是一种非常合适的滚雪球的手段。根据统计结果来看,90%以上的对局玩家都会选择升级铁矿,可见其泛用性。

缺点:选择铁矿往往意味着将游戏变成中长线布局,会牺牲一定前期的灵活性和军事潜力,这一点在对手一时代高效提升军力时会格外明显。比如我方升铁,三矿换额外一矿产;而对方使用巴巴罗萨快速攀升军力,三矿可以提升大于2军力。这时候万一吃了几发侵略,或者二时代遭遇早期战争,那么可能节奏就裂开了。
目前来看,“弃铁”的打法在剑拔弩张的高端局中出场次数变多。究其根源,铁矿的优点只是相对稳定,收益未必很高。比如如果二时代选择煤矿,那么终局矿物总量很可能是比铁矿多的;再比如铁矿这牌很容易被对方卡在6点位,如果白点受限的话2白抓打铁矿这个操作比较笨重,节奏可能会落后于对手。


戏剧

优点:一开始戏剧被认为是巴赫莎翁等跑分领袖的配合牌,但后来玩家们逐渐发现这牌即便不需要领袖配合也是非常强力的城建。3灯的消耗一般来说并不多,而4矿2分的得分效率非常高效,相较于歌剧的8矿3分和宗教的3矿1分。此外,由于戏剧本身提供笑脸,意味着哭脸限制的情况下也可以建造,并不会增加额外的笑脸负担。目前来看这牌在一时代2白拿下是比较常见的操作,至于打出时机则非常灵活,主要还是取决于节奏。

缺点:戏剧基本上没明显短板,唯一要注意的点可能就是跑分的时机。快速启动跑分意味着牺牲了一部分基础建设,这牺牲的部分对于较熟练的玩家而言可以忽略不计,因为分数也是影响对手的一个重要因素。但是对于还在熟悉卡牌的玩家,快速跑分的打法对于内政以及军事都是有一定影响的。


印刷术

优点:印刷术的优势主要体现在两个方面:一是图书馆这种建筑的自身优越性,既可以配合科技领袖(达芬奇、古腾堡)或者跑分领袖(达尔文莎翁),也可以在后续升级为多媒体这一最高上限城建,整体性价比高实验室非常多;二是属性的加成,建造印刷术意味着在没有政体的情况下科技增速就可以达到3-4,中期有一定科技存量后操作会相对灵活,同时和哲学一样的花费但额外提供文化增速,在终局也可以收益不少分数。

缺点:与戏剧不同,印刷术本身占据人口。如果本身已经存在2哲学的话,在一时代建造印刷术对人口是很大的挑战。基于这点,印刷术一般适合以下几种情景建造:
1. 存在额外的人口或者笑脸补充,例如大帝、神权、殖民地。
2. 单哲学开局,要么是配合不依赖第二个哲学的领袖/奇迹度过前几回合,比如孔子/小亚/大图,要么是在第三回合就2白抓取印刷,直接为之布局。
此外,不论如何建造印刷后意味着一时代基本不存在军事压制的可能性了,甚至还要考虑抗压的问题,因此如果是为了求稳的话抓取印刷术时要思考再三。


灌溉

优点:至少是一张可以提升自身面板的牌。在军事主导的对局中人口的需求量非常高,灌溉可以提供足够的续航让己方在军备竞赛中获胜,或是通过足量人口组成一时代阵型施压。另一方面,在高效跑分的对局中,例如配合莎翁的情况,本身建造一时代城建基本不需要花费资源,因此人口的重要性也是远高于矿物。
此外,如果对局是比较保守的中长线规划局(二时代中后期-三时代发力),在需要4粮拉人的时候可以伺机建造第三个灌溉,这样意味着依然可以每回合一个人。并且需要注意的是,具有闲置人口建造第三个灌溉的时机并不多(因为往往需要建造3灌溉的局意味着人口是相对受限的),很可能一局只有一次机会,如何把握机会是关键。

缺点:主要两点:
一方面人口的替代品很多,例如3农、二时代选种/游轮/女神像、殖民体系。如果一时代走的是铁矿+科技路线的话,往往要到二时代才有机会建造灌溉,这时候如果看到高贵的游轮或者选种,会感觉自己打出小小的灌溉有点可爱。
另一方面人口相对没那么关键。首先早期粮食过多意味着自己一定有白点要去拉人,否则会腐败,这在白点紧缺的情况下可能会影响操作;再者,过多的拉人会让人口提前进入4粮区,那么也就等于自身损失增速了;另外,鼠害这张牌对灌溉开的玩家简直是噩梦,如果看到对手有灌溉但一直不出一定要想想他是不是有什么坏心思。


砖石建筑

优点:神中神,隐藏收益第一卡。增速、白点、存量这些东西玩家一眼就可以看到,很容易对局势进行判断。但是有些东西收益并没有那么直观,比如巴巴罗萨的技能/丝路哈佛的额外效果/砖石的省白点效果。砖石这牌可能新人初一看感觉不怎么样,但是打到中期不知不觉已经输了。
砖石省矿的技能使得玩家对于铁矿的需求进一步降低,和一时代城建搭配最佳。
奇迹省白点的技能收益主要取决于奇迹(4步或更多步奇迹),这在开局就可以基本明确收益。配合A时代奇迹属于奢望,但如果能配合到那开局会非常顺利。主要配合对象是一时代奇迹(紫禁城、丝路)和二时代奇迹(游轮、铁路、运河)。可以看到这些牌本身就不弱,因此有砖石的加持收益会更高,可以利用省下来的白点做更多事情。

缺点:不可迷信。这张卡牌的打出代价为2白+3科技,虽然说成本不高但是与之配合还是有一定条件的。比如如果仅在一时代配合奇迹省了1白,在后续时代由于矿物限制造不了奇迹,那可能是一张负收益卡牌。


面包与马戏

优点:高效率笑脸建筑。以我的观点来看,笑脸本身不存在什么收益,但是缺少笑脸会带来负面影响,并且一时代的事件牌叛乱几乎是所有没摸到这张事件的玩家的梦魇。基于这一点,玩家往往需要一种笑脸解决方案,但是如果花费太多成本在笑脸上却又可能得不偿失,最理想的情况是在不影响主路线的情况下顺便解决笑脸问题,比较典型的例子就是教堂和黄点殖民地。
一般来说选择笑脸建筑是止损之举,但相比于宗教体系,竞技场的建筑性价比会高一些,因为费用相对低廉且军力在大部分情况下都是有作用的。
面包与达尔文顾拜旦等领袖存在不错的配合,搭配军事领袖例如巴巴罗萨也是不错的选择。

缺点:没分数。在绝大多数时候整个面板的文化增速微乎其微是个比较危险的信号,这意味着玩家在中后期必须要依靠极高性价比卡牌(文战、跑分城建、奇迹)填补分差。但由于面包本身就属于城建,建造该城建会挤压跑分系城建的空间,因此很多时候如果想要追分只能选择文战。基于这一点,选择面包的思路后一般要在军事上建立优势,暴力跑分或者纯暴力都是可选思路,但核心要领一定是把握时间差,在我方已解决笑脸问题或者对方受笑脸限制的时间点有所作为。


神学

优点:我在第一次写本文时直接忘记了这张卡牌,节约了当时几分钟的打字时间,这或许是它仅存的优点。
缺点:性价比太低。一般来说只有第一个神学是由玩家从宗教升上去的(宗教发展帮忙造了个宗教),后续神学无疑是要由自己建造,那么5矿换取2笑脸实在不是个划算的买卖。唯一有用的情况就是在自己完全已经红脸面临暴动的时刻,这时候神学可以临时救场。但是一般来说,能打出这种局面,也离输不远了。


炼金术

优点:至少有点科技增速,在二时代科技会相对充裕一些,这或许是这种牌仅存的优点了。虽然说和古腾堡/达芬奇有配合,但这也是领袖比较强,狐假虎威了属于是。

缺点: TTA的卡牌,风险和收益是成正比的(其实也可能不是正比,可能是指数关系,多一点代价可能换回来巨大收益)。而炼金作为反面例子,是TTA保守风格的代表。不愿多使用人口、想着聊胜于无而选择升级炼金,一方面打法非常笨重,另一方面收益微乎其微,还会影响拆哲学获取人口这一操作,在多数情况下都是不如不造。
TTA中有些面板打出来就是危险的信号,比如灌铁炼三升、大金紫禁城法典的7白打法。之所以说这些面板危险,是因为他们这种板子收益不高且有明显短板,除非对方的操作比己方还要亏,要不然凭什么可以获胜呢。


制图学

优点:一般在自身已经塞了一定殖民地,或者存在较高殖民潜力(埃莉诺、多红点)或殖民收益(库克、运河)的情况下,为了稳定争抢殖民地可以打出。基于上面的条件,制图学主要是由殖民主动方打出,因为被动方往往连有没有殖民地都不能确定,甚至即便打出了制图学依然抢不到殖民地。

缺点: 制图学对于殖民主动方而言虽然稳妥,但是不赚,因为2白4科技的代价还是不小的。在选择这张蓝科前一定要多斟酌,如果认为自己不需要制图也可以大概率抢到(例如手上不少D卡),那么可以多多尝试不选择制图学,这张牌很多时候属于新人陷阱。


战争机构

优点:在对方一时代军事高强度施压的对局中作为求稳手段非常关键。比如对方是孙子或者3红点面板,那么摸到侵略是大概率事件,1军1红意味着至少被侵略的阈值提升2点,同时额外的红点容易摸到更多D卡以及二时代阵型,只要撑过前期就是黎明。

缺点: 对于进攻方而言效率非常低下,远不如直接切换一时代政体实在。


骑士

优点:一时代兵种的意义主要就是军事施压,大部分情况下思路都是配合一时代阵型,伺机转型二时代阵型。其中骑士本身存在3个一时代配合阵型,且在二时代转型马马、马炮、中古等都还相对合适。
而当一方选择了军事施压时,这时候另一方是否也要出兵(打兵种)跟军力,这其实是要对局势有一定预判的。比方说,对方是中古农场主,那么即便我方暂时跟上了军力,到二时代初的某个时间点还是会形成一定的军力差。再比如我方只有2红点而对方有4红点,那么如果双方保持军备竞赛的僵持局面,但对方可以持续摸二时代黑牌,那么在军事潜力的方面我方是远不如对面的。军事作为游戏的重要组成部分,很多时候不容易量化收益,但作为防守方核心思路就一句话:
不要被对方代入节奏。

缺点: 选择前期军事的路线肯定会舍弃一部分内政,至于投入军事是否可以取得足够回报(通过事件或者侵略取得优势、或是打乱对方节奏让对面收益更低),这就需要视局势而定了。


剑士

优点:由于二时代火枪只有一张,一时代选择剑士可以不用在二时代争抢火枪去凑几个依赖步兵的二时代阵型。同时和骑士一起抓取的话,可以以高性价比凑齐阵型,在二时代中期发力攻势会比较凶猛。

缺点: 如果堆了太多剑士的话,二时代想要转型阵型比较看运气,尤其是需要防御阵。


君主制

政体放到最后来讲,因为这是最关键的科技牌之一,往往一张牌可以起到多张其它科技牌组合的效果。 优点: 1白1红属性均衡,同时解锁第三个建筑位可以拓宽操作。配合法典/金字塔的白点卡牌可以达到6白3红的基础面板,一般来说这个面板可以安稳度过二时代,在偏军事的局甚至直接使用到游戏结束也是很常见的事情。如果在一时代早期就抢到君主制并选择革命,那么前期操作空间会比较大。
如果是比较偏向内政的布局,一般在三时代还有余力演变三时代政体,这样又可以迎来一次质变,节奏顺滑且科技消耗不大。

缺点: 在双方资源比较富余的对局中如果一时代晚期才来,有可能在我方切换政体后被对方早二时代政体打乱节奏,或者在己方回合看到了3白的二时代政体而进退维谷。总的来说君主制是求稳的政体,早期的白点和红点意味着要在前期扩大优势,如果并没有取得足够优势的话,二时代有可能会陷入被动。


神权

优点: 存在额外属性:笑脸意味着可以额外解放一个闲置工人、军力和红点不论是进攻还是防守都比较灵活、文化增速聊胜于无。
由于其4白的巨大限制,一般来说是要配合额外白点卡牌的,例如萨拉丁/法典/金字塔/巴巴罗萨/古腾堡。特别说一下古腾堡,一方面可以增加建筑位,另一方面笑脸可以缓解印刷的人口压力,同时在军事上有一定容错,配合简直天衣无缝。
另外这张牌对于军事进攻方有着至关重要的作用,比如贞德/巴巴罗萨,额外的军力加成和笑脸可以让这些领袖的军力突破一时代的正常军力上限,对于防守方威慑巨大。也是基于这一点,如果是偏被动的防守方可以考虑卡掉这张牌,不然万一对手运气好一点,这局游戏可能在二时代中期就结束了。

缺点: 4白的初始面板对于长线布局的路线来说成本还是太高,并且如果后续想要切换政体的话这个突然损失一个笑脸可能会打乱节奏。这个政体实际上强度是很不错的,但是对使用者大局观要求比较高。


结语

看下来一时代好牌还是不少的,但由于前期白点和科技的限制很多时候必须要做出取舍。很多时候切忌贪心,要对自身资源调度有一个预计规划,要不然很可能拿了一手科技打不出来,甚至因为手牌上限的问题直接崩盘。
法典、铁这些牌也是如此,拿取的时候先想想自己什么时候可以打出来(甚至能不能打出来),再想想这牌对于对手是否关键,多思考才能对卡牌价值和预期收益有个基本概念。

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