七大对决 | 游戏流派与核心思路

前言

本文是对于七大对决的游戏打法攻略,如果对于这游戏不太熟悉可以先阅读上一篇文章游戏本体及扩展内容介绍。文章中所讨论的全扩环境,即基础+一扩+二扩,如果只玩其中部分扩展可以对我文章中所述内容有所取舍。先放个战绩,由于比较长时间没玩已经掉到快20名了。

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游戏流派

众所周知七大对决一共有四种获胜方式:军事、科技、文化、政治。一般来说玩家要同时选择两条主要路线,这样才可以给对方压力以限制抓牌。比如在走文化的同时顺便抓些科技牌,这样对方可能会因为被迫卡掉科技卡牌放弃蓝色得分牌。

科技流派

存在二扩的环境下,科技可能是个陷阱,其是一时代的科技牌如果要花钱买不如直接卖掉。原因有三:前期金币宝贵,钱要留着抢政党和抢神;科技获胜节奏慢,多数时候三时代中后期才可以斩杀,而军事或者政治路线可能二时代即可结束游戏;科技弱点明显,比如一时代购买的科技符号,如果二时代没能凑出一对或者配合斩杀,那么可能就是白亏了5块钱(购买2元+卖牌的机会成本)。反观军事,即便未能获胜,推到军事指示物的位置也能提供影响力收益,而终局计分也不可小觑。

那么可能有小伙伴会问了,是不是一定不要走科技路线呢?

倒也不然。
如果开局发展标记刷出了法律,并且本局游戏有绿神,那么科技虽然效率较低,但是一旦苟活到后期,斩杀成功率是非常高的。再一步,如果有蓝神(存在哈迪斯的可能性)以及陵墓,那么科技获胜的成功率也会进一步上升。
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军事流派

如果说之前基础+二扩的版本存在一时代直接红牌莽一波的情况,那么在加入一扩之后这个路线基本走不通了。原因是,二时代第一轮玩家很可能需要抢夺强力神祗(至于什么是强力神祇后文会说),因此一时代最后一动的所属权至关重要,如果为了早期军事白送一个核心神,那么可能这局节奏就崩了。

因此,军事的发力点应该是二时代,所有2军事的卡牌都可以考虑。最核心的策略是,军事是手段而非目的——军事多数时候只是为了达到军事指示物的位置获取参议院收益,并且给予对方军事压力而被迫卡红牌。因此能否军事获胜不得而知,但可以确定的是二三时代多选择红牌更容易带来胜利。

也是基于这一点,军事和政治路线相性极佳。一方面军事指示物可以在参议院获取更多影响力,另一方面参议院中的红牌减资源/红牌回钱/一军力这三个政令都可以反哺军事。


政治流派

政治路线还是我心目中的版本答案,原因有三:成本低,不需要任何基建支持;收益高,即便未能获胜,参议院带来的收益也已非常可观;启动快,多数时候在二时代即可达成政治胜利,如果2蓝开局很可能4张白牌即可获胜,这是科技与军事所不可比拟的。

对于一时代而言,政治路线最为关键的就是凑2张蓝牌。如果能做到这一点,就意味着对手在二时代早期之前不论如何都不能通过一张白牌执行两次参议院行动。因此即便是抓取同等数量的白牌,对手的效率也会低己方不少。

此外,值得注意的是,由于二扩修改了军事指示物的效果,军事与政治是有非常好的协同作用的。我个人认为当前版本游戏最强路线是蓝白开局辅佐以红牌,经济来源主要依靠奇迹、神祗以及参议院政令效果,对于基础设施的需求会相应降低。

这里特别提及几张卡牌:

挖坟(哈迪斯、陵墓):这两张卡牌对于政治提升巨大,因为前期由于各种原因玩家很可能会选择弃置白卡(例如缺钱或者只有一张蓝卡导致收益太低),而中后期凑齐蓝卡数量后再将白卡回手会令对手无法反制。也是基于这一点,甚至存在前期故意弃置白卡为后期布局的思路。

涅普顿:曾经的军事弟弟卡如今摇身一变,成为政治流小核心。不论是防止影响力还是移动/弃置影响力都大有可为,让政治获胜更加不可阻挡。另外有个机制我最近几天才发现:涅普顿可以弃置自己的一个军事指示物并触发自己的另外一个军事指示物,我以前一直傻傻的弃自己一个再触发对手的另外一个。不知道是不是只有我不知道这个操作哈哈。

黑卡连动:神中神,先手滚雪球第一政令。如果说先手有王宫和这个政令,一时代最底部牌列还有黑卡,那么这局就是天湖爽局,不知道怎么输。

蓝卡+2:神中神,每一次成功的一时代斩杀背后都有蓝卡+2默默无闻的付出。

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文化流派

一般来说双方水平越接近,越容易拖到终局文化计分。这有点像弈棋,双方水平差距过大的话可能随便过几招一方就被将军了。对于文化胜利其实没什么好说的,由于工会卡牌变为了神殿,实际上蓝卡的强度是进一步提高的,因为之前往往工会卡牌的收益是要大于6-7分的。


经济:动力源泉

当然,不论是什么流派经济都是必不可少的,尤其是一扩中加入了价值不菲的各位神祇。获得经济的手段一共有如下几种:

  • 棕灰基建:这是一时代最为直观的经济提升手段,基本属于第一优先级。其中灰牌价值往往更高,基本是见到必抓的卡牌。

  • 黄牌:黄牌一共有3种:减费卡/资源任选其一/纯钱。其中一时代的减费卡我认为稍弱于棕灰牌,但是弥补短板无可厚非;二时代的黄牌都非常强力,基本远强于同时代棕灰牌;纯钱牌一共有2张,即一时代的4元和二时代的3元,这两张卡我认为是顶级卡牌,因为不用付出任何代价就可以换取高额经济。

  • 神祇与奇迹:其实我不知道设计师是怎么考虑的,在我看来可以获得钱的商业神(7元、12元)怎么看都是无脑强。也许设计师是认为请神本质是亏动换取高收益,但问题是停一动很多时候根本不亏,而让对方开牌意义非凡。尤其是这个12元神,就算在对方的3元位(我方的8元位),那直接请神不也是等于白赚4元,此消彼长四舍五入对方亏了一个亿。至于奇迹,一般观点都是纯钱奇迹无脑强,基本都是第一优先级的(仅次于那个阴谋奇迹)。

  • 政令:桌游中往往辛辛苦苦造基建的都是老实人,真正的魔术师都是用各种科技组件达成质变然后暴打原始人(比如大坝的坝身转、运牛的10ab、火星的科技套装、甚至炉石的电表倒转)。在七大对决里政令就是魔法手段。比如一时代斩杀呀、二时代中期三四十块钱呀,这些全都是靠政令变魔术变出来的。政令强度可以参考下方我主观排序的梯度表:
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核心操作分析

首先对于一时代的神话标记,我个人看法是不必刻意争抢,多数时候让对方开牌还是有好处的,毕竟神话标记只能选择神祗的位置和效果,并不能决定所有权。但如果出现了埃及神(灰色),那么抓取的价值会高不少,因为有三分之二的可能性获得全扩第二超模卡牌——拉(第一应该是更加bug的阴谋卡勒索,可以一时代直接启动,唯一缺点是不一定摸得到)。此外商业神价值也较高,因为可能是理财产品。
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最重要的,就是在一二时代交际之时,先手的争夺权问题了。 二时代的先手玩家有机会直接第一动请神抢奇迹,如果抢夺的是连动奇迹那么对双方面板影响是非常大的,很可能就是胜负手。出于这个考虑,如果判断我方不具有争抢先手的能力,那么应该做的是:主动抢埃及神话标记不让【拉】入场;或者限制对面金币让他第一动无法请神。
这里顺便提一句,我之前看到对手为了反制偷奇迹有个天才想法,即一时代直接把4个奇迹全部造完让我无奇迹可偷。这个打法虽然后继无力,但是在明确已知对方可以偷奇迹的时候是一个不错的止损方式。

此外,一扩中的请神奇迹,以及神殿中的大门卡,也是可以配合【拉】打出梦幻操作的。只能说,堂堂埃及太阳神,为什么要做这种卑劣的勾当呢?


结语

总的来说七大对决还是一款小毛线,很多的策略比较直观,多玩几局就可以基本参悟,也不需要过多的言语解释。

那么全扩的简要攻略就到这里结束了,如果有什么疑问或者建议欢迎和我讨论,也欢迎关注我,我日后会尽量不鸽并做出更多你们想看的内容。

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