前言
动物园的地图排名也算是一个经久不衰的讨论话题了。对于基础8张地图中的第一第二名想必大家都没什么疑问,但是一直困扰我的一个问题是:
如果一定要给出一个硬性排名,后6个地图应该如果排列?
在地图二选一的时期,由于我基本只玩最强的这几张图,以致于我对其它图的实际强度完全没有概念。但BGA的竞技场模式中是随机分发地图,因此我“被迫”玩了不少局这些我之前看不起的地图,也相应地对他们的强度有了一些更加具体的认知。
看过我其它一些桌游文章的朋友应该知道,我个人还是比较喜欢写一些“引战”的排名贴的,一个原因就是各种群体的桌游玩家确实都比较喜欢排名/梯度,比如早些年在一些聊天群中也总能看到“XXX强不强”的日经问题,这些问题显然不能脱离实际情况进行分析,所以这其中透露出的一个很有意思的心理就是:
大家单纯是喜欢“讨论”这个行为而非“讨论出正确思路”这个结果。
我这篇文章也同理,我只是非常主观且武断地给出我个人的排名。但我相信既然读者都是桌游玩家,那么肯定具备足够的独立思考性,在实际游戏中一定会灵活变通。因此这篇文章从某种意义上来说就是图一乐,如果说它真的可以给读者带来一些思想上的启发那就再好不过了。
排名规则
本次参与排名的地图一共是基础的 map 1-8,主要考虑二人局情况,但三四人局也有相似的地方可以参考。
本着相对的“严谨性”,我还是给地图一个梯度参考,同一个梯度内地图强度大致是差不多的。这次的梯度将包含 T0, T1, T2, T3 四个评级。
作为排名考察的维度,我暂且定义如下:
- 地图收益。包括了地图的特殊技能、钱、声望、牌、X等奖励。其中前期重要性最高的无疑是钱和声望。
- 协会收益。一方面是开动保对应的奖励,这在每个地图中都是不对称的,部分奖励可以影响地图的整体玩法;另一方面是第四个工人/第三个大学/第四个动物园的解锁奖励,这三者的总和固定是3盾,但不同的分布方式直接带来了不同的强度。
- 地形优劣。最直观的就是地图山/水的位置,这会直接影响动物的可居住性。此外铺满地图的难易程度也需要考虑,因为满建的7分和相应终局计分都不容忽视。
TOP 8 观测塔
梯度: T3
思来想去,还是决定把观测塔排在倒数第一的位置。
观测塔的技能收益其实还不错,一般可以发挥3-6次,平均收益差不多8票也就是24块钱,算上本身自带的10块钱,经济收益30多块钱算是中规中矩。但是考虑到前期纯钱肯定是比票更有用,所以这个票的这个经济本身是要打折扣的。
3元钱1票虽然是基本模型,但是套用我在火星TOP50文章中的一句话:
如果整局游戏都在做不亏(符合模型)的行动,那么很可能会垫底。
此外,这个地图在地形方面是相当差的,原因有三:
- 第一轮1声望/5块钱/贴观测塔得2票基本只能三选一,几个核心奖励比较分散。
- 同时满足山水的区域基本只有上方一个选项(因为底下一声望的位置大概率前期就会覆盖)。
- 水域整体靠右,前期想要触发临水的观测塔技能非常困难。即便不需要临水,如果为了刻意触发观测塔效果基本只能造1格-2格的动物,等于无形中给自己打出动物增加了一个限制,让原本就不富裕的生活雪上加霜。
下图是基于上面分析给出的常规开局位置和前期谨慎覆盖的区域。这个红色区域是可以同时符合爬行馆、鸟类馆和5格饲养区的,因此在覆盖这片区域之前一定要三思。
再考虑协会的奖励,第4个动物园2盾+第4工人0盾就是最差分配方式,没有之一。凑齐4个动物园是非常罕见的(甚至一些对局中拿一个动物园就结束游戏了),并且凑3个动物园也不能带来解锁工人的分数,因此观测塔天生就比其它图少了1-2盾。
但是话说回来,这个图虽然不强,但是收益至少相对稳定,如果手牌合适配合放生/爬行馆/鸟类馆还是可以打出一些高光表现的。只是说其它地图如果是同样的手牌,可以表现更加亮眼哈哈。
并且动保奖励中的花钱打赞助商是一个值得关注的奖励。关于这个行动有两种思考的方式:
1. 和5块钱横向对比
考虑机会成本也就是8-10块钱打出一张赞助商(从我的经验来说,这个技能比较适配3强度的赞助商,因为3强度的牌一般都是实打实的收入或者盾票)。考虑过牌量的问题,这个技能在倒数第二轮开触发个两次算是一个可行思路,再不济最后一回合解锁也可以悄悄变个魔术,因此玩这个图建议藏好一张可以刷分的赞助商,比如学校导游或者科学图书馆。
2. 和赞助商行动对比。
有一个问题是,这张图本身经济不容易领先,加上解锁这个奖励会进一步缩减资金,因此很可能会变成花钱打赞助商然后休息5过 turn 这个节奏,也就是说我们解锁的实际上是休息5(注意:是单纯推5格休息轨道,自己不拿钱)。
看到这里可能有些玩家要开喷了,休息5那不是等于啥都没有?
确实是这么个道理,但是这个休息5除了大概率获得X之外,也是有额外含义的:让自己有打赞助商的权利。一般来说,休息5的一方都是钱少的一方,因此很多时候你不得不放弃打赞助商而选择休息。但是,万一有些赞助商你真的很想打,那么这个行动就带来了操作的空间。如果是3强度的牌本身还是可以小赚2块钱,6强度的话等于省一个X了。并且,我上面的假设都是基于5元收入没解锁的情况的,如果已经解锁了的话剩下的几个不一定有花钱打赞助强。最后,从大局观上来说,比较激进的休息策略可以让游戏节奏变快,双方到后期都可能会出现经济溢出的情况,这样的话一甚至可能几乎忽略己方的经济劣势。
TOP 7 好莱坞
梯度: T3
好莱坞下限极低,但是问题就在于它有一个很夸张的上限。我相信经验相对丰富的玩家都是希望对手老老实实升级协会勤勤恳恳捐赠的,因为这种操作收益是平滑且可预测的。但是如果你的对手是一个升了二级赞助的好莱坞,那总会担心对手不老实突然掏出一堆奇奇怪怪的魔术牌。
首先还是分析一下地图收益,这个图本身只有额外的5块钱,意味着额外的经济全得靠赞助商的发牌,这是这个地图看脸的原因之一。
其次,它的主技能是每张赞助商费用减一,这又会进一步加大马太效应,本来就很胡的人会势不可挡,但本身节奏很差的开局基本直接可以下一局了。这是看脸的原因之二。
此外,这是唯一一张只有一张声望范围抽牌效果的地图,这其实是一个潜在的危险。一般对局中总会有那么几个时间点会刷出双方都想要的牌,这时覆盖抽牌奖励是一个节奏很舒适的操作,而好莱坞在争夺好牌这方面也有着天然劣势。
但好莱坞的主要缺点也只有看脸这一点了,其它方面都相对均衡。一方面它的技能在前期就可以触发,并且覆盖右边的声望开局非常平滑,不存在观测塔的取舍问题。再者,第二轮升级建造之后,可以很快覆盖所有 H 触发主技能 (比如一个萌宠馆+5强度建造)。升级赞助后5强度打出3+5或者4+4都是很好的提速点,配合足量的 X 可以打出更多华丽的操作。
另外需要注意的是,好莱坞虽然鼓励升级赞助,但是其实从另一个角度上来说好莱坞当做普通地图来玩不升级赞助也不失为一种好打法:
- 动保奖励的一个动物园和右边解锁奖励的三个1盾,让传统升级协会的打法也可以获得比较稳定的额外2盾收益。
- 把 H 的三张赞助视为是自己打动物间隙的过渡,等于是在自己缺乏赞助商时候的稳定过牌,并不强求快速覆盖 H,这样的好处是在左边区域可以留下一篇临山临水的区域,为后续操作保留足够空间。
当然是否升级赞助是看具体对局的。但我还是要提醒一句:打赞助切记不可上头。当我年少无知时曾有一次嘻嘻哈哈的玩好莱坞,当我打出的10+赞助商鸣鸣自得时,抬头一看对面已经领先我50分了。说了这么多,其实关键就是:只打有用的赞助商。不论升不升级赞助,不论是不是好莱坞,这个思路都是一以贯之的。
TOP6 主题餐厅
梯度: T3
其实很多玩家都还是挺喜欢主题餐厅的,因为它有着非常稳定的经济收入,相较于一些高方差的地图而言餐厅往往令人安心。
但是餐厅的问题就是:收益实在太低了。这个“稳定”的收入我愿称之为低保。
在谈论收入前,我首先要引入一下休息次数的概念。二人局中比较常见的休息次数是4-5次,少数天胡情况只需要3次。一般来说4次休息是一定可以结束游戏的,只是回合数会拖得长一些。如果是5轮休息的情况往往是刚休息完就有人打出连动瞬间终结游戏了,因为5轮基本上没有经济的压力。至于有些玩家会遇到的手里80块钱用不掉的情况,一般是因为休息了6次,而休息6次本身就说明这局游戏一些操作是有问题的,说明钱没有按良好的节奏花掉并且休息占比太大了。
基于上面的分析,我认为只有4次休息是比较值得考虑的情况,因为多数5次休息的局都不差餐厅的这么几块钱的收入了。餐厅第一轮覆盖3个格子已经满打满算了,就算第二轮覆盖完5个,总收益也就18元,算上每个地图都有的5块钱放置奖励,加起来才23元,收益惨不忍睹。加上第四个动物园才给2盾,算得上是观测塔的难兄难弟了。
但比起观测塔,餐厅还是有诸多优点:
- 3个角落都可以放置5格临山临水建筑,因此这个图在地图规划方面堪称无脑。
- 动保解锁有一个非常强势的奖励:白送一个爬行馆/鸟类馆。这个行动基本等于白送10块钱+一动,并且这让满建7票难度下降不少。
- 3张抽牌的位置都比较集中,让自己在游戏前中期就可以有比较稳定的手牌质量,同时花钱打赞助商也是提供了一定的操作空间。
TOP5 研究院
梯度: T2
研究院是一张上限极高的图,只是因为官方规则需要先选地图再抽牌让玩家没有足够的自信直接选择它。
研究院最引人注目的无疑是右上角的大学,这个奖励是实打实的省前期工人的一动,意义非凡。但是传统双大学开的的话,这个奖励就显得有点浪费,因此这个地图如果是大学开局第二大轮只要有能做的动保就可以大胆做,因为这样的话第二大轮可以实现2盾2大学1动物园这种3升级局面,第三大轮还可以快速4升级,节奏无可比拟。并且因为我们考虑的主要是二人局,不太需要担心被卡大学的事情,这一点在多人局是要扣分的。如果没有能做的动保,那么最好也是选择多花一动建造把这个奖励踩了,这样的话第二轮可以多拿一个动物园也是可以提速的。
这个地图由于主技能和收益颇丰的右侧区域距离太远,开局基本只能二选一开局。一般来说右侧是比较常规的选择,因为5元和1声望距离非常近,可以很好打开前期节奏。左侧开局我最为推荐的是邦加跗猴,有这小猴子基本上也赢一半了。
此外第四个工人2盾非常不错,在这个带有一定黑科技性质的地图中获得4工人难度较低。
至于中后期,我几乎没见过有玩家选择不升级动物然后用这个技能打二级动物,因为二级动物只是升级动物的多个目的之一罢了。但是这个技能对于打出一些动物园前置的优质动物以及2科标前置动物还是有一定帮助的,总的来说虽然存在感不强但总有些时候有奇效。
TOP4 冰淇淋
梯度: T2
冰淇淋争议颇大,但是从数据上来看收入最高的地图非它莫属。一般正常开局第二大轮可以覆盖完触发技能,最低收益是 (4个贩售亭+每个贩售亭至少1.5块钱) * 3轮 = 30块钱
,考虑上地图自带了5块钱,第一轮贩售亭的1-2元收入,以及贩售亭中后期收入增加的情况,总经济收益在标准的5大轮(4休息局)肯定是大于40块钱的,都快是餐厅这图收入的两倍了。
另外,由于餐厅自带了3个贩售亭,加上鼓励建造的特点,让冰淇淋的满建7分达成难度非常低,保守估计一半的冰淇淋都是可以满建的。
冰淇淋比较被人诟病的点在于地形太差,这个图客观来说确实有诸多建造上的限制,最大的问题就是山水的明显分离,导致与水相关的所有配合体系都表现不行,包括但不限于水族馆(最差水族馆地图,拍了水族馆都没地方可以打水标)、爬行馆(爬行馆基本需要临水,这个图基本没有适合的位置)、前期临水动物(必须要从右下角开局,离声望太远)。
但是地形也要辩证的看,冰淇淋虽然水不行但是山可太行了,不论是本地蜥蜴轻松就可以刷9票,各种山标前置就和不存在一样,因此也是有地形上的优势的。
以我几十局冰淇淋的经验来看,这个图只要保证了这两个红色区域(右上和右中)尽量用大板块覆盖,动物被卡地形的情况就不会很常见。右上角一定要留出一个5格位置,最好是留出鸟类馆的位置,这是最合适的一个临山+临2水的位置,我们的高前置动物全靠这个黄金位置了。右中是一个4格的临2水位置,不论是打苏门答腊虎还是澳洲2水鸟都可能需要,并且也可以向下兼容配合3格临水动物,同时留下一个机灵方便后期爆发。
另外如果右上角无法建造鸟类馆了,最好把左上角也留出空间,虽然不临水打不出白头海雕了,但是其它鸟类还是适配的,算是一个补救方案。
总的来说冰淇淋这个图没什么很魔术的操作空间,基本就是朴实无华的富有,运气好的局可以靠中间的花钱打赞助实现第一轮覆盖3个冰淇淋的超展开,在收入方面无人可敌。
因此从策略上来说,当自己收入领先后,如何将经济转化为分数就是冰淇淋必须要提前规划好的问题,只有钱但是没有足够手牌(高质量大型动物)是一个很危险的信号。
TOP3 商业港口
梯度: T2
港口算是魔术图的代表,稳定性不如冰淇淋,但是上限很高,总可以绝处逢生打出一些对方意想不到的操作。
地图方面,主技能和1声望距离非常不远,没什么建造上的限制与压力。非常引人注目的是这个 X2
奖励,这也是后期分数爆发的关键。在最后一个大轮通过 X2
做两个协会5,等于是省一动+额外省了几个 X
,应该是所有放置奖励中收益最高的奖励。相应地,如何控制好自己 X2
的使用时机,或者如何让对方的 X2
收益降低甚至直接被休息后弃掉,是这个地图的核心思考点。
主技能小日光浴非常灵活,因为动物的日光浴效果一般是一次性卖3张牌,而前中期很难有能力囤一手牌,因此港口这个随时卖牌的技能在前中期更加好用。一般来说第二大轮是这个游戏最困难的时代,因为玩家的收入只有10多块钱,而港口可以卖牌凭空变出一只大动物,是一个非常好的节奏提升点。
另外地图方面空间开阔,需要建造爬行馆/鸟类馆的区域在地图右上角,因此前期可以肆无忌惮的建造各种建筑。可能唯一需要注意的点是,尽量也同时留好2水的位置,因为2水不论是苏门答腊虎还水族馆都是这游戏中最强的几张牌之一,提前布局有备无患。
T1
TOP2 户外营地
梯度: T1
我在查看我近期几局户外营地数据的时候发现,平均回合数是低于29回合的,也就是说户外营地节奏非常快且很容易胡。
这个地图在经济方面是比较微妙的,它的所有收益都来自于额外动物园的减费,以及大门的饲养区buff。纵观各种卡牌桌游,最强的卡牌一般都不是单纯的线性“收入”,而是非线性的减费和省动,营地也同理,这张地图的额外收益无疑是奔着操作上限去的,因此这图胡起来势不可挡。
这张图既可以开局双动物园快速升级,也可以传统大学开第三大轮基本稳定4升级,同时声望和动物园又距离比较近,各方面都很完美。此外,地形分布也是可圈可点,基本没有什么建造上的限制,唯一需要注意的地方就是右侧临山的3格饲养区,这是一个万能的位置,如果手中没看到合适的牌也可以提前预留/建造这个饲养区,因为不论如何后期总是可以打出动物的。
如果一定要找缺点的话,那就是这个图由于太省空间了,满建基本上不存在,甚至连右下角的机灵都可能不太容易够到。我个人也不太建议前期看到特殊板块就规划满建的事情,为这个图满建等于基本抹平了大门的技能收益,得不偿失。此外这个图让动保奖励的2格建筑锦上添花,加上大学2盾和工人1盾,各方面都是那么的完美。另外这个图中由于大门的存在,1格动物和3格动物可能会冲突,2格与4格同理。因此思路上可能是越早开动保的2格越好,可以提前布局好所有合适的板块位置(兼顾山水),有备无患。
T0
TOP1 银湖
梯度: T0
人称“赢胡”,这游戏平衡性失衡的罪魁祸首。我很难想象一个瞭望塔看到对面银湖是什么感受,也许就像小火龙大战喷火龙吧。
户外营地的强和银湖还有些区别,户外营地上限其实比银湖要高,但是银湖在绝大多数的对局中下限极高发挥稳定,因此更容易受到玩家们爱戴,当然换一个词语就是:“无脑”。
前期完全不缺钱+2声望,后期有全游戏最强动保奖励——决心,仿佛就是设计师亲儿子,不知道怎么设计出来的。
这张图我甚至不知道应该怎么设置红色区域,在我看来这个图几乎没有建造上的限制,只是说在中上部分留个5格馆容错更高,同时中下的山区域需要稍微留意一下,可能会影响前期打出临山动物。但是这些地形上的小限制,如果被后面的一些地图听到估计要哭出声了。
所有地图生而平等,但有些地图比其他地图更平等。