历史巨轮 | 四人局攻略指北

TTA四人局攻略

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大家好,我是小e。这几年玩桌游越来越粗糙了,已经是合格的娱乐选手了。最近稍微复健了一下 TTA 四人局,因此决定填一下 2021 年挖的无数个坑中的其中一个。

本文会分为 3 个部分:

  1. 四人局基本策略(及与二人局的区别)
  2. 四人局卡牌强度变动分析(与二人局比较)(牌、事件)
  3. 一些个人小 tips

本文会以和二人局的区别作为主要切入点,一方面因为个人之前的文章都是以二人局来写的(领袖奇迹、一时代科技牌),这些文章的内容量还是很大的,因此建议读者以这些文章为基础,将本文作为补丁来食用;另一方面是多数其它B站视频、游戏攻略(例如 Weida 的内容)都是以二人局为主的,可以与本文相辅相成。

四人局基本策略

一句话总结:

四人局垫底的往往是军力最弱的,而第一的往往是内政最好的。

军力决定的是自己会不会体退,而内政才决定了一局比赛的上限。

军力

这是和二人局的主要区别之一,因为二人局军劣也只有一个对手,而四人局劣势了那就是农夫三拳了。

首先,TTA 是一个吃环境的游戏,也就是说不同的玩家风格会带来不一样的游戏节奏和局部最优解。这里我举两个例子:

  • 在 2020 年左右的 TTA 群中的四人局,基本上进二时代军力第一名都有 20 了,13 军力会被群殴。
  • 在一些萌新局中,可能进三时代了人均军力才十几,仿佛是个跑分游戏。

因此当玩家参与一局四人局游戏时,首先第一步一定是推测本局环境。这个推测会从场内的领袖奇迹分布(和二人局攻略是类似的),以及场外的玩家风格两方面来判断。

有人会认为基于场外的因素是有悖策略纯粹性的,但对于四人局的 TTA 这是不得不考虑的因素,就如同赛场的运动员也需要分析对手打法风格一样。我分为两个大类,读者可以自行对号入座:

相对和平的局

特点:进二时代最高军力10-12左右(2套中古,加一些额外军力加成比如贞德);进三时代人均 20 左右。

如果说达不到这个标准的话,那么这局的强度是偏低的,玩家也可以试着将上述的指标作为标准。因为二时代我只强调了“最高军力”,而至少一家舍弃部分内政攀军力是有收益的(一时代只有 3 个铁,拿不到那总得干点别的事情吧)。

另外,这种局需要注意的是——依然可能有很多暴力军事事件。侥幸心理人人有之,尤其是新手局,很难不贪。

一时代策略

这里也顺便提一句,强烈不建议一时代随便塞事件,不论是否军优。具体原因我放到第三部分 tips 里面再讲吧。

对于这种环境,作为苟活方的保守思路就是不要军力垫底,少塞事件多发育,一时代以铁作为核心发育牌,发展内政的思路和二人局是类似的。

作为进攻方,其实一时代也没啥好进攻的,除非有特化的军事领袖(巴巴罗萨、农场主、贞德)。因为四人局一时代进攻是有天生劣势的,很难一个人制衡三家,再怎么凶也总会有一家偷偷发育起来。因此策略上,应当是着眼二时代,毕竟二时代战争的收益极高。而从这个角度出发,一时代要多关注军事基本要素(人口、笑脸、红点、科技),可以考虑把剑士骑士都抓了,因为二十代的古典(马马步步)或者拿破仑(炮马步)都很适合转型。如果只抓一个建议抓马。

二时代策略

一时代的防守方(一般 2-3 个人),往往会有一个人裂开,比如只有 2 铜,用着稀烂的板子默默陪跑。但是这时候也不用气馁,因为自己已经垫底了,老练的暴力玩家会担心我方体退而进攻倒数第二的玩家,这下不就好起来了嘻嘻。

一般来说,越劣势就要越贪,比如虽然现在只有 2 铜,但是如果偷偷造出了第一个煤矿,那么可能到三时代后自己矿量是最高的,有望一转攻势。

而如果自己有三铁也不要沾沾自喜,因为后期的三煤肯定强于三铁,只是在二时代三铁选手是有主导力的。这时候防守方有两个常见转型路线:

  1. 凭借自己优秀的内政能力转进攻。这里有个二人局很不常见的行为,但是在四人局非常常见:抓齐三个二时代兵种。 原因是,三时代的高质量阵型是自己军力突破 100 的关键。其中,火枪手只有两张,某些时候是需要三点抢的。 当然,兵种自然不能强求,只是说有余力时要有这个意识。
  2. 转内政跑分流,这会在下面的内政部分展开说明。

一时代的进攻方,一般在二时代有两种情况:

  1. 一时代吃到军事事件或者靠侵略、二时代的侵略和战争获得了比内政流更舒服的经济,摇身一变内政流,具体情况就和上面的选项类似了。
  2. 没吃到什么收益,那只能摆了呀,等着三时代被打爆吧。并且要考虑的是,四人局可能会有报仇心理的,比如明明可以打玩家B你偏偏打我玩家C,那等我发育起来了“就别怪我了”。

综上,我个人并不是很建议走非常莽的军事风格,还是要考虑长线发育。点名批评一时代5兵亚历山大,真是幽幽又默默呀!

三时代策略

一个现象是,相对和平的局三时代更暴力,因为大家内政都发育得很好,很可能会出现大后期 90 军力打 70 军力的情况,颇有种巨人大战的感觉。

另外,四人局的回合数一般是 18-21,如果到 20+ 那就是桌游数值的“奇点”了(例如火星的 10 时代、动物园的 36 回合),各种夸张的数值会让人看都看不懂。

但是在攀军力之余,有几张例外的牌:

  • 甘地。甘地在四人局是神,可能唯一需要注意的点就是不能太嚣张,还是要防下刺杀这个侵略。
  • 丧权辱国条约。能改变游戏胜负的关键一卡,博弈点很多,对于新手来说建议无脑拒绝

更多的一些军事相关牌,我会在文章第二部分补充。

相对暴力的局

特点:进二十代人均12+军力,终局人均暴动0矿。哦不,或许没有人能见到四时代的曙光。

一时代

这种局一时代会让一些牌的价值变得十分诡异,比如:

  • 三点抢马
  • 三点抢骗子

只能说,希望读者们不要遇到这种局。如果不幸遇到了,可以考虑一下三点抢马,虽然严格来说这真的很亏。

二十代

二十代就没啥说的了,大乱战时代。农+笑脸 >> 矿物。因为军力高了可以抢别人的矿,但是没人口根本没有军力。

三时代

略,纯纯二十代风格的延续。

内政

什么是“好的内政”?

因为二人局终局的影响牌可能就一两张,而四人局很可能有个七八张。因此,我们也可以从影响牌的维度快速反推出什么是好的内政:

  • 科技是关键。发展影响、多样化、技术影响全都是非常依赖科技的。同样,军力高不代表内政弱,比如军理+飞机+三个二时代兵种,基本上科技相关的影响都可以爽蹭。
  • 农矿没那么重要。尤其是矿产影响,虽然出场率很高,但是分差是很低的。农矿更像是军力的保障,而不是内政的关键。一般来说,建议是保证终局农矿加起来至少4个,然后产量有个 3就差不多了,各种相关影响都不至于被大比分拉开。

TBD

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