SETI 基础:模型计算
前言
按我个人的习惯,我是不喜欢在我没有玩明白一款游戏前就写攻略的,这种感觉就像是没准备好就去考试一样。但是现在愈加发现自己已经没有这么多时间去研究一款桌游了,因此不得不做出一些妥协。这也是本文的初衷——仅仅是一些最基础的模型分享,没有任何上层建筑。
结论先行
1 钱 = 1 电 = 1 明牌 = 1 信号 = 2 数据 = 2 宣传 = 2 移动 = 6 分。
1 盲抽牌 = 0.75 钱,外星人卡比基础卡多 0.5 钱收益,1 科技 = 3 钱,1 踪迹 = 2 钱。
打出基础卡牌的成本是 0.5 钱,打出外星人牌的成本是 1 钱。
下面会逐一论证。
基础模型
一、钱 (Credit)
游戏的核心资源,也是模型计算的计量单位。钱这个资源最特殊的地方在于,回复手段非常少,除了收入、蓝科、外星人的机制、几张可以回钱的卡牌(应该是只有 5 张)。
另一方面,钱+牌理论上可以实现几乎所有游戏行动,因此钱是资源转换链的最顶端。
基于以上的分析,可以得出几个简单的结论:
- 发射探测器要克制。因为发射是个标动,2 费点一下似乎当前回合没什么负担。第一轮确实一般要发射,但是中期的一个不合时宜的发射可能会直接打乱自己的操作节奏,另一方面实际上一局游戏并不需要这么多次发射(4-6 次环绕/登陆是合适的数字)。
- 钱需要过牌量做支撑,这也是卡牌游戏的底层逻辑之一。对于卡牌的部分,会在后文详细介绍。
- 由于机制设计,目前的基础卡牌暂不支持电表倒转的变魔术操作。
二、电 (Energy)
模型:1 电 = 1 钱
最基础的模型之一,几乎没有人会认为电和钱的价值是不等价的。但是电的获取方式多了科技板块的奖励,以及部分卡牌会直接送电,还有一张可以伪电表倒转的 #90 建造燃料箱。
这里会引入的一个抉择点就是,收入中钱和电的配比问题。从个人经验上来说,电收入不是关键,关键的是当前的存量。如果天天用电走路,3 电登陆啥的,那多少电都是不够用的。不过考虑到 1 钱 2 电的标动扫描,以及潜在的用电大户半人马族,对于电一定要有一定警觉感,电量见底是一个危险的信号,很可能会影响资源运转。
几个小结论:
- 电是运转的核心组件,尤其是对于电脑行动和标动扫描来说,有时候多一个电就又是一波操作。
- 电不同于钱,电会贬值。如果没有牌做支撑,电会经常用于做一些亏模行动,最典型的就是 1 电走路。这时候电就贬值为 0.5 费了。
三、宣传 (Publicity) & 数据 (Data)
模型:1 宣传 = 1 数据 = 0.5 钱
卡牌左上角的免费行动角告诉了我们,这几种资源理论上是等价的,虽然数据的模型略微有点诡异:
- 一方面,数据卡牌的比例是最少的,只有 34 张
- 另一方面,外星人牌里面强化了宣传 (1 -> 2 宣传),但数据和移动只多了一分,可以理解为这二者本身的价值已经偏高,没法做到双倍收益。
- 以及,卡牌中有非常诡异的数值。如下图,右一减右二可得 1 数据 = 0.5 钱,而左一减右二可得 1 电 = 1 数据?对…对吗?不过我个人的理解是,数据会随着蓝科的增加而提高价值,因此收益是会水涨船高的。随着蓝科越来越多,数据的收益也会渐渐趋向于 1,虽然肯定还是达不到。
四、牌 (Card)
模型:1 盲抽牌 = 0.75 钱,1 明牌 = 1 钱,打出卡牌自带 0.5 钱的机会成本
对于具有展示区机制的游戏,盲抽和精选都是有模型差异的,这里我对比了多张卡牌后得出了这个结论,并且是比较自洽的。盲抽的 0.75 是一个经验数字,因为卡牌下限是弃掉拿 0.5 收益,如果一张牌愿意打出来,那么基本是至少 1 收益的,因此抽牌的收益肯定是大于 0.5 的。
这里首先需要引入的一个概念就是,标准行动(简称标动)模型和实际行动模型。这个概念在火星里面非常明显,所有人都一眼能知道标动是亏模的。但是在 SETI 里面,经过了一些包装以及本身卡牌比例的问题,标动被视为了一种基准模型,而部分卡牌显得很“超模”。
以上图为例,看似它们是超模牌,但实际上它们是真正意义上的均模牌:
- 发射行动的实际模型是 1.5 钱,正好等于卡牌费用+0.5钱机会成本
- 扫描行动的实际模型是 2 钱,宣传的0.5钱 + 扫描的2钱正好等于 2.5。
SETI 本质是一个内卷的游戏,行动的实际价值会随着游戏局势的变化而不断变化,但是实际模型是一成不变的。理解实际模型是让自己资源高效利用的一个小因素(但不太大,因为许多时候玩家还是不得不标动的)。
基于上述的分析,可以发现几个有趣的细节:
- 重型猎鹰(左一)从计算上来说是不超模的。他是标准模型(3.5 = 1.5 + 1.5 + 0.5),这也是为什么设计师还会给它加上一个宣传。但是它又是超模的,一方面因为它赚了卡差,另一方面因为发射可能是刚需,没牌发射就只能标动发射,也就相对超模了。
- 左二如果任务能完成,就严格意义超模 1 费发射 1 移动,这就是真正意义的超模牌。可以说,多数任务牌能做完任务都是超模的,因此尽量多做任务是这游戏资源高效利用的一个大因素。
- 同理,左三比重型猎鹰超模 0.5 费。虽然任务是延后的,但是我们姑且就这么算。右一的扫描也是轻轻松松超模 0.5 费。由此观之多数好任务牌都是至少超模 0.5 费的。
- 因此多数时候收入插卡牌并不是一个划算的方案,因为它的期望收益是小于 1 的。但是又不能单纯这么看,因为除了钱是稳定的 1 收益,电和牌都会因为一些配比问题导致贬值。比如缺钱导致不得不弃牌,那一张牌就是 0.5 收益了;缺移动导致不得不用电走路,那电也贬值了。
五、移动 (Move)
模型:1 移动 = 0.5 钱
两种推导方式,一是直接看左上角可得 0.5 收益,二是以下图为例,右一减右二可得 1信号 = 1 钱,因此 1 移动 = 0.5 钱。 左一和左二都可以用来佐证,多了些计分和特殊效果差不多值 0.5 钱。
移动的模型解释了如下事情:
- 为什么不建议用电走路,因为理论上每走一步都亏 0.5 费
- 角标弃牌移动还是比较强的。因为当你不得不移动的时候,左上角弃牌可以实现 1 电的效果。这也是第三层资源转换:钱 -> 电 -> 移动。每种资源有每种资源的本职工作,电可以移动,但是当你手上一手移动角标时你却变不出电了。另一方面,弃牌是快速行动,非常有战略意义。
- 移动牌没有很强,因为和角标弃牌差不多收益,并且还要花一动,可能会误事。但是还是那个逻辑,最好备一点移动牌,以备不时之需,毕竟是比标动强的。
- 移动要花在刀刃上。一个很有趣的现象是,如果玩家有一张 4 步移动牌,那么他可以会不怎么犹豫地打出来然后四步到达任何一个自己喜欢的地方。但是如果另一个玩家很贫穷,那么它可以等一等,在太阳系旋转后用 2 步达到了同样的效果。那么即便移动牌是超模的,但是移动这个行为本身亏了,也是一种亏。
- 另外,如果一个移动经过了彗星或行星,那么本身就回了 0.5 收益。这会让 1 电移动成为标准模型。但还是那句话,这样只是不亏,如果可以在合适的时间用最少的步数以及最低的成本到达行星,路上还能获得声望的话,那不就赚麻了。这也是第二个橙色科技(无视小行星移动且获得宣传)非常强势的原因。
六、信号 (Signal) & 扫描行动 (Scan)
模型:1 信号 = 1 钱;1 扫描行动 = 2 钱
信号的模型是严格的 1 钱,难能可贵。从上面的几张牌随便计算一下可得。
这个结论可以用于理解一些事情,对于信号而言:
蹭扇区的最后一个格子(自己只有唯一一个信号),等于 1 信号换 1 数据 + 1 声望,对于自己而言是不亏的行动。但是会让扇区第一略赚。但如果自己可以蹭个第二,那自己也是赚的。这是互利互惠的基本逻辑。同理,只要一个信号蹭到了第二格的 2 分,那么这个信号基本至少也是回本的。
对于扫描而言行动而言:
- 扫描行动的标准模型是 2 钱,标动是 1 钱 2 电 简单换算成 3 钱。因此开局直接扫描等于硬生生亏 1 钱。所以强烈不建议开局扫描。
- 自己扫描一个扇区,扫得越多越亏。比如如果自己扫 6 格的扇区 5 下,那么等于 5 钱换了 5 数据 + 1 宣传 + 扇区第一的奖励。除了早期的红色踪迹(红灯),其余情况基本都是亏的。因此一个思路是多伺机而动,一个人硬扫是不太划算的。有的玩家可能会说,当他蓝科叠起来了之后,那怎么扫描都是赚的了。但是也不能这么理解,因为你赚的是蓝科的收益,不是信号是收益,这就有点狐假虎威的意味了。如果能信号赚,蓝科又赚,那不就赢两次了。
- 第二第三个粉色扫描科技带来的收益基本等于一次 0.5 费,两个都有等于标动扫描行动本身不亏模。但是至于扫出来的信号亏不亏信号本身的模型,那就得另算了。但是这背后透露出的信号是,即便双扫描科技了,标动扫描本身也只是不亏模,而这是占据了玩家的两个科技板位置的。如果换成其余科技说不定更赚了。当然,如果配合上第四个扫描科技,那标动扫描肯定是赚的了。
七、科技
模型:1 科技 = 3 钱
从 6 声望换 1 科技,以及科技牌的费用基本都可以看出这个数值。
由此观之,挺多科技牌实际上是小超模的,尤其是有任务和终局的。
另一方面,科技的收益可以拆解出来看,拿取一个科技意味着它的收益需要超过 3 钱才算回本。比如发射飞船的科技,如果本身是一电奖励,那么拿取的那一刻已经回本了。而第一个扫描科技给的 2 数据实际上收益是非常低的,但是因为可能可以达到 4 数据获得一个收入,提前一回合拿到收入收益也就达到 3 钱了,属于不赚不亏,但是也确实不强。
八、分数
模型:1 钱 = 6 分
其实我觉得更准确的数值是 0.5 钱 = 3 分,1 钱 = 5 分,但是不妨以 1 钱 6 分来看,只是这是一个比较高的标准。虫族的如下两张牌是我认为最好参考的例子。
多数任务卡也是这样的一个逻辑,任务本身超模 0.5 费,正好等于左二多出来的 3 分。右一和右二对比也是 3 分换了 1 数据:
这里还有个非常有趣的计算,假设就以开局的资源,插一张收入牌,也就是5 钱 3 电 4 牌 4 宣传以及共计 6 费的收入。一共 5 轮的话总经济是 5 + 3 + 4 * 0.5 + 4 * 0.5 + 4.5 * 6 = 39 费用。按 1 钱 6 分的换算比,一个基础分数是 234。算上终局,总分是很有力的一号位争夺者。这也是这游戏和火星基础非常相似的一点,如果你的所有操作都不亏模,那差不多就可以赢了。
九、外星人卡牌 (Alien Card) & 踪迹 (Trace)
模型:1 外星人卡牌 = 1.5 钱,打出外星人卡牌自带 1 钱成本;1 任意踪迹 = 2 钱
Anomalies (水滴) 是最标准的外星人种族,因为它的牌一点都不超模,和虫族不是一个级别的。下图一方面可以再次论证上面关于科技的模型,另一方面也可以非常明确的显示踪迹的模型:1 任意踪迹 = 2 钱。一个指定颜色的踪迹,收益会稍微下降一点点。
几个想法:
- 踪迹的收益也可以逆向计算回来:3分1外星人牌 = 0.5 + 1.5 = 2。第一个踪迹的收益是 5 分 1 宣传 1 外星人牌,收益是非常爆炸的。
- 如果只有纯分收益了,那么踪迹几乎没有可以回本的位置。因此中后期的踪迹更像是其余操作的附带收益,而不是核心拿分手段。比如大后期的1电标记蓝色踪迹,主要目的是为了清空数据再次滚动起来,而不是为了拿那点少得可怜的分。
- 卡牌中的一费标记踪迹牌都是有强度的,主要战略意义是可以抢到下面的好位置。
- ‘oumuamua 的外星化石的模型差不多是 0.5 钱;半人马族 (电外星人)的模型比正常外星人模型再超模 0.5 费;虫族牌如果有钱/电奖励,比正常外星人牌超模了 1 费左右,非常离谱。
十、着陆
因为基础卡牌中的着陆牌非常少,所以着陆很难谈及什么标动模型和实际模型。如果硬要说的话,设计师是认为着陆 = 1 钱的,很夸张。
几个想法:
- 橙色的登陆省 1 电科技理论收益是非常不错的 (2 次回本),但是比较微妙的点在于游戏中会有 2/5 概率开出虫族,并且基础的几张登陆牌也都是重量级。另一方面,前期多数人还是会倾向于环绕,倒不是环绕有多赚,而是一方面登陆太贵,另一方面一开始的黄色踪迹只有一个。
- 开局如果玩家可以着陆,以全标动为例,那就是发射火箭 (2) + 移动 2 步 (1 - 0.5 宣传收益) + 着陆 (2) = 4.5 成本,换取了 2 数据 (1) + 着陆 5 分 (1) + 黄色踪迹 (第一个至少有 2.5 收益),差不多是不赚不亏,但是大概率可以成为第一个标记终局的人。如果星球再好一点,不是用标动而是用卡牌行动,那么收益会更高。
- 相比之下,环绕在资源收益上是更高的。以火星为例,第一个收入等于是 -0.5 + 5 = 4.5 收益,但是会在终局争夺上略显劣势。因此其实两种打法都可以,这游戏的前期路线还是比较多的。
结语
至此,游戏的一些最基础的模型就算完了。算完后可以发现,这游戏的底层逻辑是非常倾向于“打牌”的。看似游戏行动非常多,卡牌似乎只是游戏的一环,但实际上卡牌是核心中的核心。如果没有合适的牌(并且超模牌大多是任务牌),操作收益是很难非常高的。